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【随時更新中】世界的な人気を誇るeスポーツとは!
世界ではすでに熱狂的なファンを多く獲得しているeスポーツ。プレイヤー人口は数億人とされ、オリンピックの競技種目にも追加すべきと言う主張がなされるなどの普及率を誇っている。中には野球のプレイヤーよりもゲームプレイヤーが多い作品もあるなど「ゲームは遊びである」といった概念を打ち壊しつつある。
参考記事→『eスポーツとは?10項目からe-Sportsがどんな競技なのかを紹介!』
日本国内ではまだまだ認知度が低いものの、JeSU(※外部リンク)によるプロゲーマーとしての正式ライセンスの交付、国内で行われる大規模な祭典・EVOLUTIONシリーズには5000人のプレイヤーが集結するなど、徐々にそのムーヴメントは拡大している。
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この記事では日本でまだまだ浸透していないeスポーツに一歩踏み込み、各ジャンルの世界的な観点より競技性が評価されている作品を紹介する。
ここで紹介するゲームタイトルはいずれもPCでのプレイが前提になる作品も多いが、PS4、Nintendo-Swichなどの最新ハードで遊べるものもあるので、マルチプラットフォームに対応しているかも記載する。
関連記事→『【2019最新版】eスポーツに採用されたPS4のソフト一覧!PCがなくても競い合える!』
FPS 理解難易度★★
FPSとは
FPSは略称で、正式には「First Person shooter」と呼ばれるガンシューティングゲームの一種だ。一部を除いて基本的には銃火器による銃撃戦がメインで、シングルモードよりもマルチ対戦がメインとなっている場合が多い。
FPSの中でも国内で親しまれているタイトルとしては、本作はもちろんの事、ニンテンドー64世代の方は「ゴールデンアイ 007」を思い出して欲しい。自身の姿はほとんど画面に表示されず、所持している銃火器の先端だけが表示されているスタイルこそが、FPSである。
ひたすら敵チームのプレイヤーを倒して人数を競うものから、ドミネーションと呼ばれる陣取りをメインとしたルール、中にはゾンビとなって人を襲うなど、様々な視点から楽しめる作品が多く、特に後述するCoD(コールオブデューティ)シリーズはeスポーツ化が進む前からゲームとしての競技性とプレイ人口が多いことで有名である。
理解難易度はそれほど高くなく、相手チームをたくさん倒す人がすごい、ぐらいの認識で観戦することも可能。
CoD(Call of Duty、コールオブデューティ)シリーズ
大会賞金総額 | $4,547,751.83(CoD:WW2) |
参加プレイヤー | 231人(CoD:WW2) |
開催された大会の数 | 59大会(CoD:WW2) |
リリース時期 | 2017年(CoD:WW2) |
ジャンル | FPS |
プラットフォーム | PC、PS4、XBoxOne |
FPS界隈では押しも押されもせぬ人気ゲームタイトルとなったCoD(Call of Duty、コールオブデューティ)シリーズ。ジャンルを問わずゲームをプレイしている方なら一度は名前を聞いたことがあるのではないか。
本作は戦争をテーマにしたFPSゲームで、様々な戦地の中一兵士としての生き残りをかけた戦いに挑んでいく。初代は2003年に販売され大ヒット。その後も続編が制作され続け、シリーズやスピンオフ、携帯機、スマホ移植などを数に含めると実に23ものシリーズ作品が販売されるなど、今では世界屈指の人気タイトルとなっている。
初期作品はシングルプレイ、いわゆるキャンペーンのストーリーが重視されてきたが、最近ではマルチバトルに軸を移動させる傾向にある。
意外にもその対戦形式は戦争と言うよりはスポーツ系FPSを彷彿とさせる。と言うのも少ない人数と狭いマップで戦うため、比較的近距離での戦闘が多い。これにより俗に言う「わからん殺し」の機会が減り、観戦者にもわかりやすいバトルシーンが展開される。
BF(Battle Field、バトルフィールド)シリーズ
大会賞金総額 | $245,766.46(Battlefield 4) |
参加プレイヤー | 204人(Battlefield 4) |
開催された大会の数 | 145大会(Battlefield 4) |
リリース時期 | 2013年(Battlefield 4) |
ジャンル | FPS |
プラットフォーム | Windows、XBox360、PS3、PS4、XBoxOne |
協力プレイであるCOOPモードが廃止となりタイトル画面にマルチプレイの選択肢があるなど、マルチプレイでの大規模戦を軸に据えたFPSゲーム。PC、XBoxOne、PS4での同時対戦人数は実に64人と文字通り大規模な戦闘が楽しめる作りになっている。
また兵科というジョブのような概念があり、それぞれ使える武器や可能なアクションが違うため、自分の好きな兵科で立ち回ることが可能。
余談だが、このシリーズはイランでの販売を禁止されている。現実の戦争がゲームに影響を与えてしまった、悲しい事実だ。
Counter-Strike: Global Offensive
大会賞金総額 | $74,952,001.52 |
参加プレイヤー | 11544人 |
開催された大会の数 | 4030大会 |
リリース時期 | 2012年 |
ジャンル | FPS |
プラットフォーム | PC |
本作は2012年にリリースされたシリーズ最新作。当時最新のエンジンが使用されており、公開済みの作品とはグラフィックの強化などで差別化を図っている。
ストーリーは対テロ特殊部隊とテロリストとの戦いをテーマとしており、プレイヤーはマップや勢力ごとに決められた目的を遂行するために戦うことになる。
リリース後徐々にプレイヤー人口を伸ばしていき、現在の主流というところまで上り詰めた。大会数も参加人数も非常に多く、賞金の総額もかなりの数字を叩き出している。
ちなみにアーケード版が一部実験店舗でリリースされていたこともあるという。
TPS 理解難易度★★
TPSとは
TPS(Third-Person Shooter)は前述したFPSに近く、視点が本人視点から第三者視点になったもの。主に重火器やその他武器を持って戦うアクションシューティングゲームという本質は変わらない。
真上から頭と肩が見えているのみといった視点はトップダウンビューと呼ばれるなど、やや守備範囲が広いものの、フライトシミュレーション並びにフライトシューティングなどはTPSといった呼称は適さない。
国内で有名なタイトルとしては「バイオハザード4」などの作品が挙げられ、並びに「バイオハザード4」をリスペクトされたと言われている「Dead Space」などもTPSに分類される。
PUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)
大会賞金総額 | $10,600,633.41 |
参加プレイヤー | 1635人 |
開催された大会の数 | 133大会 |
リリース時期 | 2017年 |
ジャンル | TPS、バトルロイヤル |
プラットフォーム | Windows、PS4、XBoxOne、iOS、Android |
バトルロイヤルの金字塔といえばこの作品!と言えるのはPUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)だろう。2017年のアーリーアクセス版から同年にリリースされた本作だが、様々なプラットフォームに展開され、世界的な人気を誇る。
最大で100人のプレイヤーが島に降り立ち、各エリアに落ちている武器や装備を駆使して戦い抜くバトルロイヤルゲーム。ジャンルはTPSとなっている。
現在ではモバイル版もリリースされており、いつでも気軽にバトルを楽しめる環境が整ってきた。
フォートナイト(Fortnite)
大会賞金総額 | $27,628,502.34 |
参加プレイヤー | 2366人 |
開催された大会の数 | 299大会 |
リリース時期 | 2017年 |
ジャンル | TPS、バトルロイヤル |
プラットフォーム | PC、iOS、Android、XBoxOne、PS4、Nintendo-Swich |
あらゆる有名タイトルをごぼう抜きし、現在賞金総額トップのDOTA2を追越さんばかりの急成長を見せたモンスタータイトルがフォートナイトだ。
バトルロイヤル×建築という人気要素を掛け合わせたら非常に奥深い戦略と何事にも素早い動きが必要となる作品となった。ワイワイフレンドと手を組んで遊ぶことも可能だが、ガチ野良では精密なエイムと建築テクニックが重要になってくる。
また様々なアバターがあり、それらの着せ替え、組み合わせもかなり豊富。自分だけのアバターを作り、死ぬまで敵に見せつけてやろう。
RTS 理解難易度★★★★★
RTSとは
RTSはリアルタイムストラテジーの略称。上位の戦いともなると素早い判断と緻密な戦略、マウスやキーボードでの反射的な操作が必要だ。
しかし素人目線ではかなりわからない要素が多いのも特徴だ。プレイヤーを見ている分にはなんだかガチャガチャと素早く操作しているが、画面上で展開される動きについての造詣が浅いと、何をやっているのかさっぱりわからないなど、いわゆるウォッチビリティは低め。
無論ゲームファンはその辺をわかった上で観戦に来るため、試合はとことん盛り上がる。一度でもゲームを触った経験があれば、いかにすごいことをやってのけているかを理解できるからだ。
スタークラフト2
大会賞金総額 | $30,145,717.70 |
参加プレイヤー | 1909人 |
開催された大会の数 | 5329大会 |
リリース時期 | 2010年 |
ジャンル | RTS |
プラットフォーム | PC |
スタークラフトリリースから実に10年もの時を経て2010年にリリースされた続編。グラフィックは3Dになり、ゲームデザインもユーザーフレンドリーになったと人気を博していた。
前作同様にその競技性からeスポーツの大会が上記の表のように実に5000試合以上開催され、賞金総額も凄まじいことになっている。
本作は宇宙での種族間戦争がテーマとなっており、それぞれの思惑が入り混じった壮大なストーリーの中、各種族の大きな特徴を元に戦略を思考し戦うことができる。
アメリカの作品である本作だが、もっとも大きな盛り上がりを見せたのは韓国で、ゴールデンタイムにスタークラフト2のリーグ戦が放送された。
AoE2(Age of Empires II: The Age of Kings)
大会賞金総額 | $797,824.43 |
参加プレイヤー | 335人 |
開催された大会の数 | 175大会 |
リリース時期 | 1999年 |
ジャンル | RTS |
プラットフォーム | PC |
本作はマイクロソフトより販売されているRTS作品で、タイトル通り「エイジオブエンパイア」の続編だ。
基本的には前作同様、時代の移り変わりを扱っているものの、さらに中世を細かく分類することで、より深い戦略や長く遊べるように工夫されている。
ファンからは賞賛とともに受け入れられ、数多くの賞を受賞。そして2019年現在もeスポーツとしてまだまだ現役である。国内ではPS2に移植、KONAMIが販売を担当した。
さらには2013年には日本語にも対応し、グラフィックが強化されたHD版や、それに付随する拡張パックが10年ぶりに販売されるなど、今後もひょっとしたら更なる展開を見せるかもしれない、という期待が持てる作品だ。
MOBA 理解難易度★★★★
MOBAとは
MOBAとは、マルチプレイヤーオンラインアリーナ(Multi player Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)の略称で、RTS(Real Time Strategy、リアルタイムストラテジー)を複数のチームに分かれてプレイする作品群。
有名どころは後述するDOTA2やLoL(Legend of League、レジェンドオブリーグ)が挙げられ、これらはeスポーツとしての人気も高い。
しかし国内での認知度は低い上に、実際にプレイ経験のある人でないと試合の展開がよくわからない、ウォッチビリティの低いジャンルでもある。eスポーツ関連の地上波番組などが継続して放映されれば少しは変わるのかもしれないが、観戦するにあたって一度はプレイしてルールを把握しておく必要があるだろう。
DOTA2
大会賞金総額 | $179,065,705.19 |
プレイヤー人口 | 2929人 |
大会開催実績個数 | 1089大会 |
リリース時期(最新作) | 2013年 |
ジャンル | MOBA |
プラットフォーム | PC |
Dota 2はRTSゲームである「War Craft 3」のMODである「DotA」の続編。
DotA系アクションストラテジーゲームと呼ばれることが多いが、MOBAと言うジャンルとして認知されていることがほとんどだ。
ひとつのフィールドに2つのチームの拠点が設置された状態で始まり、クリックで指定したポイントに移動させて相手チームと戦い、最終的に相手の本拠地に設置されたオブジェクトを破壊することで勝敗が決すると言うルールになっている。
また基本無料のアイテム課金制となっている上に、課金アイテムは基本的にヒーロー(操作キャラ)の着せ替えやリーグ戦の観戦権利を得るためのものしかなく、直接的にプレイングに影響を与えるものは一切ない。あくまでもFree to Playの精神で設計されており、平等に戦略が緻密な方が勝つというeスポーツのためのような作品になっている。
『Vainglory』(ベイングローリー)
大会賞金総額 | $797,421.19 |
プレイヤー人口 | 247人 |
大会開催実績個数 | 35大会 |
リリース時期(最新作) | 2014 |
ジャンル | MOBA |
プラットフォーム | iOS、Android |
本作はスマホ向けのMOBAアプリで、読み方はベイングローリー。
3vs3のマルチバトルで、ハルシオンフォルドと呼ばれるマップにて戦い、敵のクリスタルを破壊することで勝利となる。戦闘は20分程度に抑えられているので、気軽にプレイ可能。
戦闘要素があるとはいえ、相手より早くクリスタルを破壊すれば勝利となるため、如何に相手の行動に対して適切な行動が取れるかが勝利の鍵を握る。
LoL(League of Legends、リーグ・オブ・レジェンド)
大会賞金総額 | $66,351,476.87 |
プレイヤー人口 | 6267人 |
大会開催実績個数 | 2248大会 |
リリース時期(最新作) | 2009年 |
ジャンル | MOBA |
プラットフォーム | PC |
本作は米国のライオットゲームズが制作したRTS。数々のレビューサイトで高評価を勝ち得ただけではなく、2012年には世界でもっともプレイヤーが多いゲームと称される。また米国ではプロスポーツ用のビザが発行されるなど、世界でも最大級のeスポーツゲームとして注目されている。
今回の調査では奇しくも賞金ランキング3位となっているが、これが実に10年前の作品であることを考えると如何にすごいことかお分りいただけるだろうか。
ちなみに日本国内での稼働はつい最近のことで2016年からオープンβテストが行われ、正式オープンは2017年。日本語化が行われたため、日本のプレイヤーも本作に熱中することになったが、現在の賞金ランキングは42位と、まだまだ伸びしろがある状態だ。
日本にはもっと頑張って欲しいところだ。
王道をいくスポーツ系 理解難易度★
リアルでもあるスポーツをゲームに変換したもの
スポーツ系に分類されるゲームはいくつかあるが、このカテゴリに共通するのは「知ってるルール」だったり「知ってる雰囲気」だったりと、認知度が高いスポーツをゲームに落とし込んだところにある。
なのでサッカーなら「ゴールにボールが入ったら勝ち」でレースなら「一番早くゴールに到達すれば勝ち」など、誰が見ても盛り上がれる。最もeスポーツになりやすいジャンルではあるものの、現実を操作やビジュアルにしっかり投影しないと、世界的な作品にはなりにくい。
FIFA
大会賞金総額 | $1,385,379.70(FIFA2019) |
プレイヤー人口 | 190人(FIFA2019) |
大会開催実績個数 | 23試合(FIFA2019) |
リリース時期(最新作) | 2018年(FIFA2019) |
ジャンル | スポーツ、サッカー |
プラットフォーム | PS4、PC、Xbox One、Nintendo Swich |
その再現性、実名選手の登場など、作り込みが凄まじいことになっていることで実際のFIFAから公認を勝ち得た作品。ゲームファンからの賞賛はもちろんのこと、現実のサッカーのファンにも好評だ。
前述した通り、FIFAからの公認も受けておりeスポーツの大会をFIFAが開催するなど、その展開は試合時の現実かゲームかの違いしかなくなってしまった。
グラフィックもかなりの高クオリティで、現実の選手との差異も年々少なくなっている。
グランツーリスモSPORT
大会賞金総額 | 不明 |
プレイヤー人口 | 30人(FIA グランツーリスモチャンピオンシップ2018にて) |
大会開催実績個数 | 不明 |
リリース時期(最新作) | 2017年 |
ジャンル | FPS |
プラットフォーム | PS4、PSVR |
レースゲームの中でもいちばん挙動がリアルでeスポーツに適応する作品となっている。
ゲーム内で登場する車種は現実に存在しており、それらの挙動のリアリティはゲーム内での操作性についてアンケートを取り、実際の開発に役立てるなど。現実にバーチャルがかなり近づいてきたという朗報であった。
国内でもeスポーツの種目として界隈では人気が高く、新潟の専門学校にあるeスポーツ部では大会出場を目標に猛特訓しているなどの話題もあった。
関連記事→『eスポーツ選手権2019 IBARAKI『グランツーリスモSPORT』にてNGSグループが都道府県代表を目指す』
ロケットリーグ
大会賞金総額 | $4,557,400.58 |
プレイヤー人口 | 516人以上 |
大会開催実績個数 | 276試合 |
リリース時期(最新作) | 2015年 |
ジャンル | スポーツアクション |
プラットフォーム | PC |
eスポーツのスポーツカテゴリは実際に存在するものをテーマとする作品がほとんどだが、本作は現実にはないバーチャルなルールや世界観にも関わらずスポーツカテゴリに分類される。
と言うのも本作は車を使ったサッカーと言うルールもわかりやすい上に、何度も車が空を舞い、相手ゴールにサッカーボールをシュートするといった視覚的なかっこよさが魅力になっている。
国内でもその人気は健在で、先日大会が開催された。そこでは滋賀県の高校生チームが優勝するなど、徐々に人気度も認知度も高くなってきている。
格闘ゲーム 理解難易度★★
格闘ゲームとは
格闘ゲームはかなりルールがわかりやすく、相手に攻撃を受けた、キャラ上部に表示されているHPバーが削れた、それが尽きると負け、というシンプルなものだ。
ただ上級者の戦いでは互いが間合いを詰めたり、隙を見せないように動いたり、ガーキャン、236A、めくり、即死コンボ、数フレームの間で目押し、etc…とちょっと知識をつけようとするとわけのわからないところから始まってしまう。
基本的にはゲームの仕様の中でどれだけキャラを突き詰めるかが重要なジャンルだが、しょっちゅうバランス調整がなされたりすぐに新作が出てしまったりと、言ってしまえば0から仕様を把握する、といった作業の多いジャンルでもあり、プロゲーマーも四苦八苦しているようだ。
ストリートファイターシリーズ
大会賞金総額 | $2,243,365.9(ストリートファイターV) |
プレイヤー人口 | 227人(ストリートファイターV) |
大会開催実績個数 | 110試合(ストリートファイターV) |
リリース時期(最新作) | 2016年(ストリートファイターV) |
ジャンル | 格闘ゲーム |
プラットフォーム | PS4、PC、アーケード(ストリートファイターV) |
格闘ゲームといえば、ストリートファイターだろう。と言うのも、格闘ゲームのすべての始まりはこの「ストリートファイター」シリーズからスタートしたからだ。
アーケードの作品として始まった本シリーズは続編である「ストリートファイター2」で爆発的な人気を誇り、数々の名言や伝説を残した。
その後はナンバリングの派生作品や他のIPとのコラボなど様々な作品が生まれた。そんな中、ナンバリングは徐々に進んでいき、最新作は「ストリートファイターV(5)」として登場。2014年に発表され、発売は2016年。また2019年にはアーケードエディションへとアップデートされた。
プロゲーマーとしてはウメハラ氏の台頭があり、近年JeSUによる公式ライセンスの付与が開始され、徐々に正式なプロとして認められるプレイヤーが増えてきたと言う段階である。
鉄拳シリーズ
大会賞金総額 | $837,790.23(鉄拳7) |
プレイヤー人口 | 157人(鉄拳7) |
大会開催実績個数 | 80試合(鉄拳7) |
リリース時期(最新作) | 2015年(鉄拳7) |
ジャンル | 格闘ゲーム(鉄拳7) |
プラットフォーム | PS4、Xbox One、PC、アーケード |
鉄拳シリーズはバンダイナムコグループが販売を手がける3D対戦型格闘ゲームだ。初期はアーケード版としてリリースされ後に独自のシステムや、個性の強いキャラクターなどを盛り込んだ内容で制作されたが「バーチャファイター」などが強く、注目度は低かった。
しかし鉄拳がPS Oneにてリリースされたことで一気に普及が進み、続編となる「鉄拳2」では爆発的な人気を誇った。
最新作となった「鉄拳7」はシリーズ初のオンライン対戦が実現し、より多様なプレイヤーとの対戦が実現された他、海外での評価も非常に高く最終的なシリーズ総売上が4700万本を突破。また韓国での鉄拳熱は相当に高く、日韓戦では日本のプレイヤーと互角の戦いを繰り広げた。
大乱闘スマッシュブラザーズ(SUPER SMASH BROS.)
大会賞金総額 | $2,880,706.11(大乱闘スマッシュブラザーズDX) |
プレイヤー人口 | 1668人(大乱闘スマッシュブラザーズDX) |
大会開催実績個数 | 2455試合(大乱闘スマッシュブラザーズDX) |
リリース時期(最新作) | 2001年(大乱闘スマッシュブラザーズDX) |
ジャンル | 格闘アクション |
プラットフォーム | ゲームキューブ(大乱闘スマッシュブラザーズDX) |
スマブラシリーズはNintendoのハードにてリリースされたソフトのキャラクターを一堂に会して戦わせる、対戦アクションゲーム。シリーズが進む度に参加するキャラクターが増えていき、最新作の「スマブラSpecial」ではDLコンテンツも含め実に71体のキャラクターが登場。
国内だけでなく、海外における「大乱闘スマッシュブラザーズ(SUPER SMASH BROS.)」の人気は熱く、特にゲームキューブで販売された「スマブラDX」は、シリーズ内で最高峰の奨金額と参加プレイヤー数を誇る。
スマブラDXは開発者をもってして「難易度を上げすぎた。失敗だった」と発言するほどの高難易度な要素を詰め込んだものとなっており、逆に歯ごたえのほしいプレイヤーに刺さったと予測される。
TCG・CCG・DCG 理解難易度★★★★
TCG・CCG・DCGとは
上記の略称についてはTCG(トレーディングカードゲーム)が国内での呼称、CCG(コレクティブルカードゲーム)が海外での呼び名というだけで本質的なニュアンスは変わらない。海外ではMTG(マジックザギャザリング)、日本では遊戯王シリーズなどが知られており、現在でも根強くファンを獲得している。
またDCG(デジタルカードゲーム)はPCやスマートフォンなどのハードでプレイ可能な作品群を指す。大量のカードを持ち歩くことなく、PCやスマホがあれば全国のプレイヤーと気軽に対戦することができるのが強み。
Hearthstone(ハースストーン)
大会賞金総額 | $16,905,825.07 |
プレイヤー人口 | 2132人 |
大会開催実績個数 | 829試合 |
リリース時期(最新作) | 2014年 |
ジャンル | FPS |
プラットフォーム | PC、iOS、Android |
PC、スマホでは初期に登場した本格的なDCGとして爆発的な人気を博した作品。リリースは2014年にもかかわらず、2015年にはユーザー数が2500万人を突破するというモンスタータイトルだ。
基本プレイ無料のアイテム課金制だが、課金で得られるのは時短にすぎず、通常プレイで獲得できるゲーム内通貨と同じ価値でしかない。Free to Playのポリシーを守ってる。
日本語に対応したのは2015年のことで、コアゲーマーに迎え入れられた。戦略性や先読み力などが重要なゲームとなっており、札束で殴り合う課金ゲー業界に一石を投じることになった。
シャドバ
大会賞金総額 | $1,430,000.00 |
プレイヤー人口 | 46人 |
大会開催実績個数 | 2試合 |
リリース時期(最新作) | 2016年 |
ジャンル | FPS |
プラットフォーム | iOS、Android |
サイゲームスが開発したバハムートのキャラを用いたDCG作品。キャラゲー要素も出てくるせいか国内ではこちらもかなりの人気だ。
しかし世界大会も開催されるなど海外でも盛り上がりを見せており、サイゲームスが海外にも強いIPを持っていることが証明されることになった。
ルールはハースストーンを踏襲している点も多いが、続々と新しいカードが展開されるのが特徴の一つ。常に最強のカードデッキを考察する必要があるため、新鮮なコンテンツを 楽しめる作品であることがハースストーンとの差別化に繋がっている。
パズルゲーム 理解難易度★★★
パズルゲームとは
パズルゲームはかつてロシアで行われていた頭脳テストをベースとした「Tetris」や、スライム状の「ぷよ」をつなげて消していく「ぷよぷよ」、ドロップを入れ替えていくことで連鎖消しを行う「パズル&ドラゴン」などが有名な作品だ。
基本的に上から何かしらのピースが落ちてくるものを「落ち物パズル」と読んだりするが、知能を使って何からの形を作るか、逆に消していくかなど、知育系に分類しても良さそうな作品も多く存在する。
ぷよぷよ
大会賞金総額 | 不明 |
プレイヤー人口 | 不明 |
大会開催実績個数 | 不明 |
リリース時期(最新作) | 2019年 |
ジャンル | パズル |
プラットフォーム | アーケード、PS4 |
全国のゲームセンターにて「ぷよぷよeスポーツ」がリリースされるなど、eスポーツのパズル部門への熱烈なアピールを行っているSEGA。先日ついにeスポーツとして採用され、韓国でリーグ戦を行うことが発表された。
海外ではまだ認知度が低いものの、ぷよぷよとテトリスで戦うことができる「ぷよぷよテトリス」が今の主流で、定期的に大会の開催が行われている。
「ぷよぷよ」は前述した通り、スライム状のぷよを繋げて消していく落ち物パズルゲームだ。中でも計算しつくして作られる大連鎖が特徴で、最大で40以上の連鎖消しが報告されている。
こればっかりはひたすらプレイしているか、研究しているかでないと達成できないが、やはり本作の真髄は対戦プレイだろう。互いに自分のフィールドにぷよを積みつつも、敵に連鎖を通じて攻撃する必要があるため、競技性はバッチリだ。
ちなみにプレイヤーによっては自分の盤面をほとんど見ずに連鎖を構築し、相手の盤面を睨みつけているらしい。どういう頭をしているのか、一度見てみたいものだ。
関連記事→『「ぷよぷよeスポーツ」が韓国のゲーム専用チャンネル2種へのリーグ新設に同意!』
テトリス
大会賞金総額 | $1,500.00 |
プレイヤー人口 | 5人 |
大会開催実績個数 | 1試合 |
リリース時期(最新作) | 2015年 |
ジャンル | パズル |
プラットフォーム | Nintendo 3DS、PS4、Xbox One、PS Vita、PC |
元々はソビエトの科学者によって開発した教育用ソフトウェアだ。様々なゲーム会社にライセンス共有をした結果、様々なテトリスの制作が進み、手を替え品を替えといった形で乱立することとなった歴史を持つ。
日本ではセガからアーケード版がリリースされ、一気に浸透した。現在も1988年に確立された操作方法もそのままに、様々なプラットフォームで配信されている他、前述したアーケード版は今も各所のゲームセンターで稼働している。
eスポーツとしてはあまり大きな盛り上がりはないものの、2015年に開催された頂上決戦は大きな盛り上がりを見せ、海外サイトにはベスト5の名前が刻まれている。
パズドラ(パズル&ドラゴンズ)
大会賞金総額 | 不明 |
プレイヤー人口 | 16人 |
大会開催実績個数 | 1試合 |
リリース時期(最新作) | 2012年 |
ジャンル | パズル |
プラットフォーム | iOS、Android |
日本最大級の普及率と、ゲーム産業の商業利益の実に50%を占めるスマホゲーム群の中で数年間セールスランキングの首位をキープし続けた文字どおりのモンスタータイトル。それが「パズドラ」である。
シンプルな操作とクオリティの高いキャラクター、スキル、戦略性など大体のゲーム要素を詰め込んだような作品となっており、当時ほぼスマホでゲームをする習慣のなかった日本においてはそのクオリティと面白さで爆発的な人気を誇った。
今でこそmixiが制作し、大ヒットを記録した「モンスト」や強力すぎるIPを提げた「FGO」などに脅かされているものの、当時1位にいることが当たり前で、首位を奪われた時には詫び石を配布したほど。
個人個人の意見は違うが、もっとも遊ばれたゲームタイトルを数値化できれば、確実に上位に食い込むことになるであろうタイトルが「パズドラ」なのである。
MMORPG 理解難易度★★★
MMORPGといえば、オープンワールドに降り立った主人公(自キャラ)を自由に動かしてクエストを進めたり、街の外にはびこる敵を倒したりと、激しくものびのびとした作品が多い印象だ。
昔こそ高いスペックが要求される作品が多かったものの、最近はスマートフォンのスペックの目まぐるしい向上に合わせてかiOS、Androidの端末でもプレイ可能な作品が増えつつある。
近年ではPCの人気タイトル「黒い砂漠」のスマホ版が登場したりと、マルチプラットフォーム化する作品も増えているようだ。
ブレイドアンドソウル
大会賞金総額 | $149,772.00 |
プレイヤー人口 | 51人 |
大会開催実績個数 | 5試合 |
リリース時期(最新作) | 2012年 |
ジャンル | FPS |
プラットフォーム | PC |
ブレイドアンドソウルは韓国で開発されたMMORPGだ。2012年のサービス開始から人気を博しており、7年たった今もアップデートを続けている。
一体どこがeスポーツなのだろうか。MMORPGとの相性は本当に良いのか?など疑問に思う方も多いだろう。
本作は非常にアクションの色味が強く、格闘ゲームに近い操作性が一つの特徴である。格闘におけるコンボの概念や、攻撃タイミングを合わせる必要性などがそう思わせる要素。
そしてオンラインならではの対人要素が盛り込まれており、プレイヤーたちは今も切磋琢磨を続けている。
ラインストラテジーゲーム 理解難易度★★★
ラインストラテジーとは、一つのライン上で展開されるタワーオフェンスの一種。相手拠点を目指し、同線上に存在する敵をすべて倒すか、相手の拠点を破壊すると勝利となる。
タワーディフェンスの派生となっており、砦をとことん守るのがタワーディフェンスで、逆に攻め入るのがタワーオフェンスと呼ばれることもある。ただ両者に砦がある場合、どっちとも取れてしまうためラインストラテジーにまとめてしまうことが多い。
戦略が人それぞれ変わってくることもあり、ある程度ゲームを理解していないと、どちらが有利になっているかがわかりづらい。
クラッシュロワイヤル
大会賞金総額 | 不明 |
プレイヤー人口 | 不明 |
大会開催実績個数 | 不明 |
リリース時期(最新作) | 2018年 |
ジャンル | オンラインストラテジー |
プラットフォーム | iOS、Android |
スーパーセルによって開発された対人タワーディフェンスが「クラッシュロワイヤル(クラロワ)」である。
様々なユニットが用意されており各プレイヤーがそれぞれの所持ユニットの中から、最強のデッキを作るため日々頭を悩ませている。
音ゲー 理解難易度★★★
大会賞金総額 | 不明 |
プレイヤー人口 | 不明 |
大会開催実績個数 | 不明 |
リリース時期(最新作) | 不明 |
ジャンル | 音楽ゲーム、リズムゲーム |
プラットフォーム | アーケードetc |
できたらかっこいい、と一般の方にも認識されやすいのは音ゲーではないだろうか。
基本的にはDJやギター、ドラム、最近ではピアノ風など、実際にある楽器を再現しつつも独自性の高いシステムが多いのが特徴である。
視覚的な楽しさは「太鼓の達人」や「ドラムマニア」、「ダンスダンスレボリューション」などといったプレイヤーの動きがしっかりと見えて、かつ何かすごいことをやっていると思わせる作品群。
逆に見えるのはプレイヤーの背中のみで、手元で頑張っている「ビートマニア」などは一般人には何をやっているかわかりにくい。どちらかと言うとこのゲームの難しさや各譜面の発狂エリアなどに造詣が深いプレイヤーが盛り上がることになる。
現在大手のKONAMIが認めているプロゲーマーはDOLCE.氏のみだが、今年の1月に発足した音ゲー専門のライセンス団体がプロ音ゲーマーを徐々に生み出している。
eスポーツとしてはまだまだこれからのプロ化が期待されるが、音ゲー産業が右肩下がりなのもあり、盛り上がってくるのはまだ先の見通しだ。
関連記事→『eスポーツに音ゲー部門がないのは何故?世界大会では賞金が出るの?今音ゲーが危ない』
まとめ
これだけのタイトルがeスポーツ認定を受けている中、国内ではまだスポンサーによる資金提供がプロゲーマーたちの主な収入源となっている。今後はスポーツ興行などと同じく、チケットやグッズ、放映権といった項目が成長していくことを願ってやまない。
Gzブレインの調査(※外部リンク)によれば、eスポーツのファンは2018年段階で383万人、順調に推移していけば2022年には786万人とおよそ倍になるとのこと。日本人口は現在公式発表されている範囲だと約1億2600万人。実に16人に1人がeスポーツ関係者になる計算になる。
もしかすると、eスポーツだと知らずにプレイしている場合もあるかと思う。興味があれば今一度自分がプレイしているゲームを振り返ってみるのも面白いだろう。
自分の好きなゲームがeスポーツになる日がくるかもしれない。それまでにひたすらゲームの腕を磨くのも人生の楽しみ方の一つだ。
出典:Gzブレイン
関連リンク
JeSU公式サイト
Gzブレイン、日本国内eスポーツ市場動向を発表。