eスポーツの現状
”eスポーツ”は1990年頃から海外で大流行したゲームにおいて徐々に”プロ化”が始まったことがきっかけとなり、2000年頃に概念と名称が形成されたゲームによる競技を指す。
今でこそゲームのプロたちが賞金を賭けたリーグ戦に挑むなどといった本格的な世界大会などが開催されるものの、発祥自体は30年前とかなり古く、表面化するまでにかなりの時間を要したコンテンツでもある。
現在はeスポーツは世界的に認められていき、遅れを取った日本でも徐々にプロゲーマーが登場する中、正式にプロゲーマーを認定する組織であるJeSU(一般社団法人日本eスポーツ連合)が整備された。
国内でもeスポーツは注目されており、イオングループ全面協力の元、ショッピングモールで「ぷよぷよeスポーツ」の予選会が開かれるなど、着々と認知度や競技人口が拡大している。
関連記事→eスポーツとは?10項目からe-Sportsがどんな競技なのかを紹介!
eスポーツの競技人口の規模は?
全世界で1億3000万人!
現在eスポーツに携わっている競技者は世界で約1億3000万人いるとされており、もとより人口超大国の中国では将来的に3億5000万人もの人数がeスポーツの競技者になるとも言われている。
世界規模の大会における賞金獲得額は世界的な強さを誇る中国や、どこよりもプロ化への進行が早かったアメリカ、eスポーツを国自体が認知・支援するなど、急速に発展した韓国が強い。近年では着用する衣服に様々なスポンサーのマークがあしらわれるなど、F1やラリーといったレーサーのツナギのような状態になっている。
日本国内のプロゲーマーは120人
日本は残念ながらeスポーツに関してはかなり遅れを取っている。JeSUが正式に発行したプロゲーマーのライセンス保有者は2018年時点で約120人だと言えば、その格差を認知せざるを得ない。
事実として30年前にゲームプレイヤーのプロ化が進んでいた国と比べ、日本がプロゲーマーを支援する初の団体であるJapan Competitive Gaming(JCG)を整備したのが2013年とのこと。
しかし現在も国内のeスポーツにおける認知数は伸びており、プロゲーマーを志望する人も徐々に増えている。「ゲームはおもちゃの一種、子供のもの」という概念がようやく薄れ、これまでの遅れを取り戻さんばかりの活躍を見せてくれるプレイヤーが生まれることを願うばかりだ。
eスポーツの世界競技人口を比較!
では続いてeスポーツの競技人口を各国で比較していく。
ただいくら調査をしても、eスポーツの正確な競技人口を示すデータは存在しなかったので、『過去に世界規模の大会に出場したプレイヤー』の数を元に、競技人口の比較データを作成した。
直接的な世界競技人口の比較データという訳ではないが、ある程度の目安になるはずだ。
- アメリカ:11,182人
- 中国:3,144人
- 韓国:3,026人
- ドイツ:2,799人
- フランス:2,429人
- ロシア;2,375人
- イギリス;2,214人
- スウェーデン:2,115人
- カナダ:1,820人
- ブラジル:1,575人
こちらが世界大会に出場したプレイヤー数の比較ランキングだ。
残念ながら日本は130位中で17位となっており、前述したプロライセンスの取得人数の少なさが反映されてしまった順位となっている。
なお、今後正確な競技人口を示すデータが作成された場合はこちらに随時追記を行っていく。
eスポーツは確実に市場規模が拡大していくと思われる
世界ではeスポーツの市場規模は今も徐々に拡大しており、前述した通りプロゲーマー人口は実に1億人を越えている。
ここにプロゲーマーのファンや、積極的に大会などに足を運ぶオーディエンスなどを含めれば、現時点でも実に3億人以上もの人々が今eスポーツを楽しんでいるとまで言われている。
また、経済面でも2018年にはeスポーツ市場に9億ドル(日本円で約1060億円)もの経済効果があり、これが2021年にはほぼ倍の16億5000万ドル(約1830億円)に及ぶとされている。
ちなみに16億5000万ドルという金額は、GoogleがYouTubeを買収した額とほぼ同じである。
eスポーツの競技人口まとめ
Photo by Alex Haney on Unsplash
現在こうしている間にもeスポーツを取り巻く環境は拡大していき、関心を持つ老若男女は増加する一方だ。
この事から、eスポーツはまさに高度経済成長期を迎えたと言っても過言ではないだろう。
日本でもイオンモールで大会予選が行われる等、注目度も上がっている。
日本におけるライセンス取得者が徐々に増えていけば、また世界で活躍してくれるプレイヤーが現れるはずだ。
現在eスポーツ界隈で、オリンピックの正式種目にするための運動が盛んに行われているらしい。さすがにまだ早いよと思うが、採用されるのはそう遠い未来ではないはずだ。
なんせ4億人が熱狂しているコンテンツであるし、Lolのプレイヤー総数に至っては、野球のプレイヤー総数に肉薄する数字なのだから。
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